Videojuegos Josman

¿Y la culpa es de los videojuegos?

Seguro supiste de lo que pasó en pasados días en el Colegio Cervantes de Torréon, Coahuila, donde un niño de 11 años armado atacó a su maestra, dejando varios heridos y suicidándose al final; una situación que parece de película, pero que tristemente se repite cada vez más en muchos lugares del mundo y en nuestro país con más frecuencia. De acuerdo con informes de las organizaciones “Causa en Común” e “Impunidad Cero”, sólo en 2019 hubo alrededor de 36 mil asesinatos en nuestro país, donde las causas son muy diversas, pero en este caso, el gobernador del estado, señaló en sus primeras declaraciones a un culpable: los videojuegos.

Pero, ¿fue culpa de un videojuego esta tragedia? Por ahora no se conocen los motivos del atacante, y quizá nunca se sepan, si no existe testimonio de ello, pero cuando ocurren tragedias de este tipo, las miradas suelen dirigirse a los videojuegos, que son acusados de fomentar conductas violentas en niños, adolescentes, jóvenes y todos aquellos que los consumen. Pero, ¿hay alguna relación entre los videojuegos y los tiroteos masivos? ¿Son ellos la causa principal? Así que, para responder estas interrogantes, tenemos que acercarnos a los números al respecto en relación al supuesto por siempre señalado en estos casos: los videojuegos generan violencia.

Japón es el país que más videojuegos consume, por lo que debería ser de los países más violentos ¿o no?, sin embargo, en 2018, Japón ocupó el puesto número 9 en el Índice Global de la Paz, liderado por Islandia. Este ranking enumera a los países más seguros del mundo y también a los más inseguros. Según los reportes de la oficina de la ONU sobre drogas y crímenes, en ese mismo en suelo nipón se cometieron 0.28 homicidios por cada 100 mil habitantes. Estas cifras indican que, aunque estos casos existen, son muy bajos con relación a otros países, como por ejemplo México. De hecho, el sitio VOX muestra la relación que hay entre los países que más videojuegos consumen y la cantidad de asesinatos que hay en ellos, provocados por ataques violentos con armas de fuego, en esta relación se nota que Japón y Corea del Sur, que son los países que más consumen videojuegos, señalan que los índices de asesinatos con armas de fuego son los más bajos que el resto. En esta misma relación se señala que Estados Unidos es la gran excepción, porque a diferencia de estos dos países, ya que obtener un arma es muy sencillo, solo hay que señalar que, en 2017, en el país asiático hubo 22 crímenes con armas de fuego, que dejaron cinco heridos y tres muertos; mientras que, en Estados Unidos, la cifra en el mismo periodo asciende a 15 mil 612 muertes, es decir 42 diarias[1].

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Ha habido estudios que demuestran que países como Japón también son de los más seguros del mundo, por lo que pensar que los videojuegos son los culpables de estas tragedias denota ignorancia del tema y busca una salida fácil por parte de las instituciones y sus representantes en lugar de asumir responsabilidades como sociedad y de entrada como familias en una cultura marcada por la violencia. Ya que también señalan otros estudios, que países que menos consumen videojuegos como Irak, Nigeria, Somalia, Afganistán, Líbano y Yemen, son a su vez de los países más violentos del mundo.

Así que los invito a no caer en el engaño mediático que busca confundir y dar la salida fácil a un problema que tiene implicaciones culturales, políticas y sociales. Aprendamos de países como Japón que en esfuerzos por parte de las autoridades y la sociedad han logrado ser de los países menos violentos, esto se ha logrado gracias a leyes más rigurosas, políticas de prevención y estrategias comunitarias y educativas donde la corresponsabilidad es compartida. Apostemos a un cambio de cultura, donde la educación sea nuestra mejor herramienta para combatir dichas tragedias, a un cambio de actitud donde la culpa siempre es de alguien más y no de cada uno de nosotros que aquí vivimos.

Somos una sociedad violenta, no es un secreto, revisemos nuestras propias actitudes y dinámicas desde nuestras propias relaciones interpersonales hasta lo que volteamos a ver con nuestros vecinos. En México ocurre que un niño de 11 años tenga acceso a dos armas, y eso no puede ser responsabilidad de los videojuegos; porque más allá de lo que hacemos, es lo que hemos dejado de hacer como fomentar valores en nuestros núcleos familiares que cada día se desvirtúan más ante las necesidades externas y las imposiciones sociales. Así que, si queremos resolver estas situaciones, es necesario ver más allá del problema, tenemos que a apostar a romper con esquemas actuales que ya nos son vigentes y que urge repensarse y tomar acción al respecto.

¿Y tú le seguirás echando la culpa a algo o a alguien más?

[1] Datos recuperados de: https://latam.ign.com/videojuegos/66453/news/el-caso-japones-el-pais-donde-mas-se-consumen-videojuegos-y-no-hay-asesinatos , el 16 de enero de 2020.

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